Використання скорочення ключів

Одна з найкорисніших функцій у вікні Motion Capture Conversion Parameters - можливість скорочення числа ключових кадрів анімації, що надається, при імпорті файлу захоплення руху. Оскільки у файлів захоплення руху зазвичай є стовпець ключових кадрів для кожного трека анімації в кожному кадрі, то фільтрація даних з метою скорочення ключових кадрів спрощує процес редагування анімації при підгонці її до свого персонажа. Проте зазвичай є сенс зберігати як зразок початкової якості принаймні одну версію файлу захоплення руху, в якій присутні всі ключові кадри в первинному стані. 


Мал. 8.4. При завантаженні файлу у форматі BVH або CSM конфігурація Biped значно змінюється
Не відміняючи виділення об'єкту Biped клацніть ще раз по кнопці Load Motion Capture File і цього разу завантажите файл формату CSM з ім'ям Shotdrop.csm (мал. 8.5). 

У вікні Motion Capture Conversion Parameters залиште всі параметри без змін. Коли файл буде перетворений і поміщений в сцену для анімації об'єкту Biped збережете його як файл у форматі BIP, клацнувши по кнопці Save File у свиті Biped (мал. 8.6). 


Мал. 8.5. Щоб перетворити файл формату CSM, потрібно вибрати цей тип файлу в списку і завантажити файл


Мал. 8.6 Спочатку збережете файли захоплення руху у форматах BVH і CSM як BIP-файл без скорочення ключів

Збережете файл як Shotdrop.bip і клацніть ще раз по кнопці Load Motion Capture File . Виберіть як тип файлів пункт Biped Files і завантажите тільки що збережений файл (мал. 8.7). 


Мал. 8.7. Цього разу у вікно Motion Capture Conversion Parameters завантажите файл формату BIP

Відмітьте, що в нижній частині вікна Open є дві опції. При завантаженні файлу BIP, як в даному прикладі, є додатковий вибір: реструктуризувати об'єкт Biped, в який завантажуватимуться дані, чи ні. Це одна з переваг збереження файлів типу BVH і CSM як BIP, і проведення всіх налаштувань здійснюється вже з файлом В IP. Але в цьому випадку звернутися до даних датчиків в кадрі 0 буде неможливо. 

Коли з'явиться вікно Motion Capture Conversion Parameters у випадному списку Conversion виберіть пункт Use Кеу Reduction (Використовувати скорочення ключів) - мал. 8.8. 

Натисніть кнопку ОК те ж саме рух тепер оптимізований і має менше ключових кадрів. У character studio можна легко побачити різницю між скороченими ключовими кадрами, оскільки початкові, нескорочені, дані зберігаються в буфері захоплення руху. Щоб оцінити результат скорочення, спочатку відкрийте в свиті Biped розділ Display і у випадному графічному меню виберіть другу кнопку Bones - мал. 8.9. 


Мал. 8.8. Щоб скоротити число ключових кадрів в даних захоплення руху, виберіть пункт Use Кеу Reduction


Мал. 8.9. Якщо проглядати тільки кістки об'єкту Biped, то різницю між скороченим і нескороченим числом ключових кадрів простіше побачити

Нарешті, щоб побачити початкові дані захоплення руху зі всіма ключовими кадрами на своїх місцях, активізуйте кнопку Show Buffer (Показати буфер)клацнувши по ній (мал. 8.10). 

Посувайте повзунок шкали часу з одного боку в інший, щоб побачити різницю між абсолютно червоною фігурою і фігурою звичайного забарвлення. Різниця між ними дуже мала - окрім тих моментів, коли рух різкіший при ударі Biped об землю (мал. 8.11). 

Щоб подивитися на результат ще значнішого скорочення, можна збільшити значення допусків (tolerance) у розділі Кеу Reduction Settings(Установки скорочення ключів). Замість того щоб знову завантажувати файл захоплення руху за допомогою кнопки Load Motion Capture Fileклацніть по кнопці Convert from Buffer (Перетворити з буфера) і тим самим знову викличте вікно Motion Capture Conversion Parameters (мал. 8.12). 


Мал. 8.10 За допомогою кнопки Show Buffer можна проглянути початкові дані захоплення руху до скорочення числа ключових кадрів


Мал. 8.11. У декількох місцях, наприклад в кадрі 164, рухи трохи відрізняються один від одного


Мал. 8.12 Кнопка Convert from Buffer - ще один спосіб виклику вікна Motion Capture Conversion Parameters

Коли з'явиться вікно перетворення, збільште значення в полях групи Tolerance (Допуск) до 10 для всіх треків, окрім Body Horizontal, Body Vertical іBody Rotation. Їх значення в полях групи Tolerance залиште без змін, рівними 1. Зміните значення в полях групи Minimum Кеу Spacing (Мінімальна відстань між ключами) на 6 для всіх треків, окрім вказаних три, залишивши значення 3, 4 і 3 відповідно (мал. 8.13). 
Якщо у більшості треків однакові параметри допуску і проміжку між сусідніми ключами, то, щоб змінити одне або обидва значення в полях групTolerance і Minimum Кеу Spacing для всіх треків відразу, скористайтеся рядком Set All (Встановити все)яка знаходиться у верхній частині розділу КеуReduction Settings. Потім набудуйте окремі параметри, які повинні відрізнятися від інших.


Натисніть кнопку OK - і різниця, вироблювана великими значеннями, стане очевидна. Значення Tolerance визначає максимальне число одиниць (або градусів), на яке може відхилятися трек положення або повороту від свого дійсного положення. Як тільки character studio порахує реальне значення Tolerance для конкретного трека, число ключових кадрів зменшиться далі з урахуванням обмежуючого параметра Minimum Кеу Spacing . Цим значенням зазвичай встановлюється нижня межа проміжку між сусідніми ключовими кадрами, але навіть після скорочення проміжок може бути менше цього значення залежно від параметра Tolerance. 


Мал. 8.13. При збільшенні значень в полях груп Tolerance і Minimum Кеу Spacing число ключових кадрів зменшується значніше

В більшості випадків зменшувати число ключових кадрів не потрібно. Якщо необхідно набудувати дані захоплення руху, краще всього використовувати шари. Проте однією з переваг скорочення кількості ключових кадрів анімації є усунення будь-якого тремтіння зображення, яке іноді з'являється, якщо ключовий кадр визначений в кожному кадрі кожного трека.