Резюме

З двох частин, складових модуль character studio, - Biped і Physique - перша дає швидкий і простий спосіб побудувати лежачий в основі персонажа скелет, доповнити його зворотною кінематикою, обмежувачами і позами. Практично будь-який уявлений персонаж можна сконструювати за допомогою об'єкту Biped . Найбільша перевага використання цього об'єкту полягає в тому, що його каркас можна застосувати надалі для схожого персонажа. 

Щоб створити каркас персонажа, завантажите його сітку, по якій підганятиметься Biped і заморозьте її. Створіть Biped встановите для нього режим Figure і перемістите, поверніть його, зміните його розміри, щоб підігнати по сітці. Почніть з кореневого елементу, або центру тяжіння (СОМ), перейдіть до тазової області, а потім до хребта. Набудуйте кінцівки, почавши із стегна і ключиці. Якщо ж у персонажа симетричний набір рук і ніг, визначите позу тільки для однієї сторони, потім скопіюйте її і відобразите дзеркально на іншу сторону. Основна поза, яка вважається за початкову для персонажа і Biped залежить від дозволу сітки персонажа. Для персонажів з вищим дозволом, на завдання ваги яких уручну, вершина за вершиною, йде багато часу, потрібно використовувати позу та Вінчи. Ви самі повинні вирішувати, чи настроювати каркас персонажа з низьким дозволом в позі та Вінчи. 

Багато движків ігор в реальному часі не підтримують мети морфінга, які використовуються для анімації розмови і різних виразів обличчя, в цьому випадку потрібно застосовувати кістки. Для створення каркасів особи доведеться побудувати і пов'язати об'єкти з об'єктом Biped Head (у 3ds max будь-який об'єкт можна використовувати як кістку). Тип використовуваного каркаса особи залежить від того, скільки полігонів складають особу і скільки потрібно анімацій. На завершення необхідного привласнити контроллери з панелі Motion кісткам, приєднаним до Biped - так вони отримають додатковий рух, який автоматично обчислюватиметься в 3ds max при відтворенні.