Как отправить файл?

При передаче файлов у вас в настройках ID клиента должен быть указан или идентификатор qip2005a, или qip2005a UTF8. Если до этого у вас был другой ID, то необходимо указать один из qip2005a и переподключиться.
Если у вас с ID клиента все нормально, то тут уже проблема в доступности порта подключения вашего или удаленного компьютера.
1. Если вы отправляете файл, и другая сторона разрешила отправку, то QIP с вашей стороны будет пытаться подключиться к удаленному компьютеру на указанный порт. Не отправляется файл? Значит или у вас на брандмауэре(firewall) заблокировано подключение QIP к другим портам, отличным от 5190, или на другой стороне заблокированы входящие соединения или другая сторона вообще выходит в Интернет через внутреннюю сеть, где невозможно установить прямое соединение. Если при этом официальные клиенты спокойно отправляют файлы, значит с большей вероятностью у вас на брандмауэре ограничено подключение QIP к Интернету.
2. Если вы принимаете файл, то другая сторона будет пытаться подключиться к вам. А это значит что, вам надо открыть доступ к вашим портам извне. А по умолчанию любой брандмауэр блокирует все входящие запросы с Интернета. Также передача файла не произойдет, если вы заблокировали попытку QIP открыть порт на вашем компьютере.

Что такое QIP ( КВИП )

QIP – бесплатная программа, позволяющая общаться интернете в режиме онлайн.
QIP - это абревиатура английского названия Qulet Internet Pager, по-русски читается КВИП.
QIP - это один из самых популярных Интернет-мессенджеров. Его используют сотни тысяч пользователей.
QIP мгновенно доставит твои текстовые сообщения и тут же примет ответ

Скачать QIP QVIP КВИП

Преимущества QIP перед другими программами:

В одном окне — сообщения нескольких пользователей
Во время общения не отвлекает реклама
Большое количество скинов
Быстрый и легкий
Постоянно появляются новые возможности
Полностью на русском языке

Висновок

Без сумніву, ніщо не таке гідне винагороди, як анімація персонажів. У цій книзі я давав поради, указував тонкощі, приводив інструкції в надії, що ви зможете повірити в свою здатність «пожвавити» персонажі. Програми 3ds max і character studio - відмінні інструменти, і з кожною новою версією вони стають все кращими. Цей факт, а також зростання потужності комп'ютерів і ігрових приставок відкривають нові горизонти анімації персонажів ігор в реальному часі. Я не сумніваюся, що в найближчі п'ять років ми побачимо персонаж, що складається з 10000 полігонів, неймовірно швидко анімується, з тоннами піротехніки і інших ефектів. 

Вам же як аніматорові персонажів потрібно буде отримати користь з будь-якого технологічного нововведення, підпорядкувати його своїй творчій волі. Анімація персонажів завжди буде однією з найскладніших і найбільш винагороджуваних форм комп'ютерної графіки. Щоб краще за неї освоїти, потрібно працювати, експериментувати тисячі годинників. Який би інструмент ви не використали, над яким би проектом не працювали, не зупиняйтеся на досягнутому (якщо час дозволяє). Шукайте цікавішу позу, динамічний, чистий рух. У кожному з нас закладена 

Той самий та Вінчи?

У 1490 році Леонардо да Вінчі виконав знаменитий ескіз, в основі якого лежить книга Вітрувія про архітектуру. Ілюстрація була спробою перевірити математичні формули, які запропонував Вітрувій для опису пропорцій людської фігури (мал. 2.43). 

При створенні каркаса Biped персонажа Betty його поза не збігалася з позою та Вінчи із-за дозволу. Персонаж включає близько 2000 трикутників, він нізкополігональний, і уручну задати ваги можна достатньо швидко. Поза Betty не має особливого значення, тому модель була побудована у випадковій позі. Проте, якби персонаж мав вищий дозвіл, таке як на мал. 2.44, було б вірно зворотне. Персонаж на мал. 2.44 знаходиться в позі та Вінчи тому, що складається з 5663 полігонів. Він побудований не для гри, а для додатку в реальному часі з танцем під музику, відтворну такими програмами, як Winamp. 


Мал. 2.43. Поза «людини по Вітрувію» та Вінчи ілюструє відносні пропорції людської форми

Демонстраційну версію програми Winamp можна знайти на компакт-диску, що додається до даної книги. 

Персонаж з подібним дозволом настроюється саме в такій позі, цим способом краще всього автоматично задавати значення ваги, засновані на оболонках впливи. Іншими словами, в цьому положенні основні кістки лежачого в основі сітки каркаса знаходяться на достатній відстані один від одного, так що на навколишні вершини впливає правильна кістка. 


Мал. 2.44. Персонажі з вищим дозволом повинні знаходитися в позі та Вінчи, інакше неможливо буде задати їх ваги

Для багатьох персонажів поза та Вінчи неприродна, навряд чи вони її коли-небудь приймуть. Але не дивлячись на це дуже важливо, щоб модель персонажа знаходилася в свого роду початковій позі, в якій її простіше текстурувати (не передавайте художникові по текстурі персонаж в його типовій позі, не чекайте, що він створить проекційні координати для цієї пози). Проте, як в приведеному раніше прикладі з мовою, поза та Вінчи представляє граничну позу, яку міг би прийняти персонаж і з якої можна отримати на практиці будь-яку позу. На мал. 2.45 показаний каркас сітки, приведеної на мал. 2.44. 
 

Мал. 2.45. Каркас сітки з високим дозволом має трохи більше елементів, чим у звичайного ігрового персонажа

Нова зброя одним клацанням миші

Арсенал зброї Betty невеликий: у неї є дробовик, гранатомет, кулемет, ракетниця і рейкова гармата. Вони відмінні один від одного швидше ефектом дії, а не різними фізичними формами. Вибір цього підходу заснований на спробі обійти дві звичайні для ігор action проблеми: використання «чарівного» бездонного рюкзака і рішення складної задачі носіння безлічі видів зброї одночасно, яке по ідеї повинне закривати велику частину персонажа. Механіка відтворення гри не порушується через відсутність можливості в цій грі носити з собою артилерію, що складається з дюжини різних знарядь. Насправді при введенні вищезазначеного альтернативного підходу з рюкзаком, що проводить енергію для зброї, замість бездонного рюкзака економляться полігони. Всякий раз, коли Betty вбиває ворога, він залишає на місці своєї смерті енергію, яку вона піднімає і додає в свою систему рюкзака підживлення озброєння. Разом з тим, що Betty застосовує таку сукупність популярних типів зброї, вона також служить для експерименту, в якому розробники гри хотіли випробувати деякі ідеї (проте це не було зроблено) в спеціальних анімаціях руху для Quake III Arena (Q3a).

Використання скорочення ключів

Одна з найкорисніших функцій у вікні Motion Capture Conversion Parameters - можливість скорочення числа ключових кадрів анімації, що надається, при імпорті файлу захоплення руху. Оскільки у файлів захоплення руху зазвичай є стовпець ключових кадрів для кожного трека анімації в кожному кадрі, то фільтрація даних з метою скорочення ключових кадрів спрощує процес редагування анімації при підгонці її до свого персонажа. Проте зазвичай є сенс зберігати як зразок початкової якості принаймні одну версію файлу захоплення руху, в якій присутні всі ключові кадри в первинному стані. 


Мал. 8.4. При завантаженні файлу у форматі BVH або CSM конфігурація Biped значно змінюється
Не відміняючи виділення об'єкту Biped клацніть ще раз по кнопці Load Motion Capture File і цього разу завантажите файл формату CSM з ім'ям Shotdrop.csm (мал. 8.5). 

У вікні Motion Capture Conversion Parameters залиште всі параметри без змін. Коли файл буде перетворений і поміщений в сцену для анімації об'єкту Biped збережете його як файл у форматі BIP, клацнувши по кнопці Save File у свиті Biped (мал. 8.6). 


Мал. 8.5. Щоб перетворити файл формату CSM, потрібно вибрати цей тип файлу в списку і завантажити файл


Мал. 8.6 Спочатку збережете файли захоплення руху у форматах BVH і CSM як BIP-файл без скорочення ключів

Збережете файл як Shotdrop.bip і клацніть ще раз по кнопці Load Motion Capture File . Виберіть як тип файлів пункт Biped Files і завантажите тільки що збережений файл (мал. 8.7). 


Мал. 8.7. Цього разу у вікно Motion Capture Conversion Parameters завантажите файл формату BIP

Відмітьте, що в нижній частині вікна Open є дві опції. При завантаженні файлу BIP, як в даному прикладі, є додатковий вибір: реструктуризувати об'єкт Biped, в який завантажуватимуться дані, чи ні. Це одна з переваг збереження файлів типу BVH і CSM як BIP, і проведення всіх налаштувань здійснюється вже з файлом В IP. Але в цьому випадку звернутися до даних датчиків в кадрі 0 буде неможливо. 

Коли з'явиться вікно Motion Capture Conversion Parameters у випадному списку Conversion виберіть пункт Use Кеу Reduction (Використовувати скорочення ключів) - мал. 8.8. 

Натисніть кнопку ОК те ж саме рух тепер оптимізований і має менше ключових кадрів. У character studio можна легко побачити різницю між скороченими ключовими кадрами, оскільки початкові, нескорочені, дані зберігаються в буфері захоплення руху. Щоб оцінити результат скорочення, спочатку відкрийте в свиті Biped розділ Display і у випадному графічному меню виберіть другу кнопку Bones - мал. 8.9. 


Мал. 8.8. Щоб скоротити число ключових кадрів в даних захоплення руху, виберіть пункт Use Кеу Reduction


Мал. 8.9. Якщо проглядати тільки кістки об'єкту Biped, то різницю між скороченим і нескороченим числом ключових кадрів простіше побачити

Нарешті, щоб побачити початкові дані захоплення руху зі всіма ключовими кадрами на своїх місцях, активізуйте кнопку Show Buffer (Показати буфер)клацнувши по ній (мал. 8.10). 

Посувайте повзунок шкали часу з одного боку в інший, щоб побачити різницю між абсолютно червоною фігурою і фігурою звичайного забарвлення. Різниця між ними дуже мала - окрім тих моментів, коли рух різкіший при ударі Biped об землю (мал. 8.11). 

Щоб подивитися на результат ще значнішого скорочення, можна збільшити значення допусків (tolerance) у розділі Кеу Reduction Settings(Установки скорочення ключів). Замість того щоб знову завантажувати файл захоплення руху за допомогою кнопки Load Motion Capture Fileклацніть по кнопці Convert from Buffer (Перетворити з буфера) і тим самим знову викличте вікно Motion Capture Conversion Parameters (мал. 8.12). 


Мал. 8.10 За допомогою кнопки Show Buffer можна проглянути початкові дані захоплення руху до скорочення числа ключових кадрів


Мал. 8.11. У декількох місцях, наприклад в кадрі 164, рухи трохи відрізняються один від одного


Мал. 8.12 Кнопка Convert from Buffer - ще один спосіб виклику вікна Motion Capture Conversion Parameters

Коли з'явиться вікно перетворення, збільште значення в полях групи Tolerance (Допуск) до 10 для всіх треків, окрім Body Horizontal, Body Vertical іBody Rotation. Їх значення в полях групи Tolerance залиште без змін, рівними 1. Зміните значення в полях групи Minimum Кеу Spacing (Мінімальна відстань між ключами) на 6 для всіх треків, окрім вказаних три, залишивши значення 3, 4 і 3 відповідно (мал. 8.13). 
Якщо у більшості треків однакові параметри допуску і проміжку між сусідніми ключами, то, щоб змінити одне або обидва значення в полях групTolerance і Minimum Кеу Spacing для всіх треків відразу, скористайтеся рядком Set All (Встановити все)яка знаходиться у верхній частині розділу КеуReduction Settings. Потім набудуйте окремі параметри, які повинні відрізнятися від інших.


Натисніть кнопку OK - і різниця, вироблювана великими значеннями, стане очевидна. Значення Tolerance визначає максимальне число одиниць (або градусів), на яке може відхилятися трек положення або повороту від свого дійсного положення. Як тільки character studio порахує реальне значення Tolerance для конкретного трека, число ключових кадрів зменшиться далі з урахуванням обмежуючого параметра Minimum Кеу Spacing . Цим значенням зазвичай встановлюється нижня межа проміжку між сусідніми ключовими кадрами, але навіть після скорочення проміжок може бути менше цього значення залежно від параметра Tolerance. 


Мал. 8.13. При збільшенні значень в полях груп Tolerance і Minimum Кеу Spacing число ключових кадрів зменшується значніше

В більшості випадків зменшувати число ключових кадрів не потрібно. Якщо необхідно набудувати дані захоплення руху, краще всього використовувати шари. Проте однією з переваг скорочення кількості ключових кадрів анімації є усунення будь-якого тремтіння зображення, яке іноді з'являється, якщо ключовий кадр визначений в кожному кадрі кожного трека.

Методи моделювання

У 3ds max (як і в інших пакетах моделювання) є декілька способів досягнення однієї і тієї ж мети. Кращим підходом моделювання персонажів ігор в реальному часі є полігональне моделювання (polygon modeling). Патчевоє моделювання (patch modeling) особливе корисно при створенні природної геометрії або геометрії м'якої поверхні, наприклад волосся, одягу або хвилястих поверхонь, як вода. Інші методи моделювання, такі як неоднорідні раціональні В-сплайни (NURBS) і поверхні розділення, також ефективні і цінні. Але вони більше підходять для високодеталізованих, а не нізкополігональних ігрових персонажів. Моделювання на рівні об'єкту або підоб'єкту з використанням вершин, ребер і граней - безумовно, кращий спосіб управляти складністю поверхонь і, що важливіше, формою моделі персонажа. 

Ось деякі загальноприйняті методи полігонального моделювання: використання примітивів, витискування форм або граней, застосування булевих операцій і навіть використання моделі з високим дозволом як шаблон, по якому буде побудована модель з нижчим дозволом.

Резюме

З двох частин, складових модуль character studio, - Biped і Physique - перша дає швидкий і простий спосіб побудувати лежачий в основі персонажа скелет, доповнити його зворотною кінематикою, обмежувачами і позами. Практично будь-який уявлений персонаж можна сконструювати за допомогою об'єкту Biped . Найбільша перевага використання цього об'єкту полягає в тому, що його каркас можна застосувати надалі для схожого персонажа. 

Щоб створити каркас персонажа, завантажите його сітку, по якій підганятиметься Biped і заморозьте її. Створіть Biped встановите для нього режим Figure і перемістите, поверніть його, зміните його розміри, щоб підігнати по сітці. Почніть з кореневого елементу, або центру тяжіння (СОМ), перейдіть до тазової області, а потім до хребта. Набудуйте кінцівки, почавши із стегна і ключиці. Якщо ж у персонажа симетричний набір рук і ніг, визначите позу тільки для однієї сторони, потім скопіюйте її і відобразите дзеркально на іншу сторону. Основна поза, яка вважається за початкову для персонажа і Biped залежить від дозволу сітки персонажа. Для персонажів з вищим дозволом, на завдання ваги яких уручну, вершина за вершиною, йде багато часу, потрібно використовувати позу та Вінчи. Ви самі повинні вирішувати, чи настроювати каркас персонажа з низьким дозволом в позі та Вінчи. 

Багато движків ігор в реальному часі не підтримують мети морфінга, які використовуються для анімації розмови і різних виразів обличчя, в цьому випадку потрібно застосовувати кістки. Для створення каркасів особи доведеться побудувати і пов'язати об'єкти з об'єктом Biped Head (у 3ds max будь-який об'єкт можна використовувати як кістку). Тип використовуваного каркаса особи залежить від того, скільки полігонів складають особу і скільки потрібно анімацій. На завершення необхідного привласнити контроллери з панелі Motion кісткам, приєднаним до Biped - так вони отримають додатковий рух, який автоматично обчислюватиметься в 3ds max при відтворенні.

Додавання кісток і використання різних контроллерів

Додавання кісток і використання різних контроллерів


Окрім додаткових лицьових кісток до тулуба цього персонажа також прикріплені об'єкти, які реалістично моделюють рух грудей в танці (мал. 2.47). 


Мал. 2.47. Щоб груди персонажа рухалися реалістично, в каркас були додані додаткові кістки

Коли об'єкти сітки орієнтовані по ній і вирівняні з нею, їм можна приписати контроллер Spring (Пружина)щоб додати персонажеві в танці додатковий рух (мал. 2.48). Завантажите файл Bikinil.max. 

До об'єкту Biped вже застосована танцювальна анімація. Проглянете її, клацнувши по кнопці Play Animation (Відтворити анімацію)  у правому нижньому кутку екрану. Сині кубики не відриваються від хребта. Виділите будь-який паралелепіпед, відкрийте панель Motion і виділите трекPosition (Положення)він підсвітить, а кнопку Assign Position Controller (Призначити контоллер положення)  можна буде натиснути (мал. 2.49). 


Мал. 2.48. Цьому танцюючому об'єкту Biped потрібно додати трохи «пружності» -необходім контроллер Spring

Щоб викликати список контроллерів, які можна визначити для трека Position об'єкту, клацніть по піктограмі поряд з назвою трека (мал. 2.50). 

Виділите пункт Spring і натисніть кнопку ОК. Ви тільки що визначили контроллер Spring для положення об'єкту. Тепер у вікні Properties задайте які-небудь значення в свиті Spring Dynamics (Динаміка пружини), які змусять груди персонажа коливатися при його переміщенні: введіть значення 500 в полі Mass (Маса) і 0,3 в полі Drag (Жорсткість) - мал. 2.51. 

Закрийте діалогове вікно і визначите контроллер з тими ж значеннями для трека Position іншого об'єкту. 


Мал. 2.49. За допомогою панелі Motion звернетеся до треків анімації, яким можна призначити контроллери


Мал. 2.50. У кожного виділеного трека анімації є характерні для нього контроллери


Мал. 2.51. Значення в полі Mass контроллера Spring має бути достатнє великим, інакше ефект буде непомітний

Не забувайте закривати діалогове вікно Properties після того, як значення в діалоговому вікні контроллера Spring були введені перший раз. Якщо цього не зробити і клацнути по іншому об'єкту, діалогове вікно залишиться на екрані, і ви можете подумати, що контроллер вже привласнений і цьому об'єкту.


Коли контроллери Spring будуть привласнені обом об'єктам, відміните виділення всіх об'єктів, закрийте всі діалогові вікна і натисніть клавішу / (слеш), яка є «гарячою» клавішею для функції Play Animation (мал. 2.52). 

Поекспериментуйте з різними значеннями в полях Mass і Drag але на практиці краще зробити об'єкти достатньо важкими, інакше їх рухи не будуть помітні (тому почніть з 500). Чим більше значення в полі Drag (за умови, що в полі Mass введено те ж значення), тим менше буде коливання. Спробуйте ввести різні комбінації, можна навіть додати значення і в поля Tension (Пружність) і Dampening (Демпфування). Але не забувайте: для того, щоб змінити ці значення, потрібно спочатку виділити в діалоговому вікні рядок Self Influence (Самовліяніє) - мал. 2.53. 
Якщо контроллер Spring застосований до об'єкту, то можна дістати доступ до його діалогового вікна безпосередньо з панелі Motion або ж клацнути правою кнопкою миші по треку Position і вибрати пункт Properties (мал. 2.54).



Мал. 2.52. Тепер рухи грудей танцюючого Biped більш пружинисті


Мал. 2.53. Перш ніж настроювати значення Tension і Dampening, потрібно виділити рядок Self Influence


Мал. 2.54. Дістати доступ до параметрів контроллера Spring можна двома способами

3D MAX анімація персонажів

Каркас особи для сітки з високим дозволом


Каркас обличчя персонажа, показаного на мал. 2,46, підтримує можливість показувати тільки емоції. У нього є брови, очні яблука, віка, щелепа і губи, а мова йому не потрібна. 


Мал. 2.46. Каркас обличчя сітки з вищим дозволом поблизу

Цьому персонажеві мова не потрібна і з іншої причини, а саме із-за існування прикрого обмеження візуалізації движка. З тієї відстані, на якій персонаж видно на екрані, можна відмітити тільки один або два рожеві пікселі мови. Візуалізатор «не знає», що відображати: білий піксель зубів або темніший піксель мови. У останньому випадку персонаж може виглядати так, як ніби у нього немає переднього зуба! Тому в танці він лише злегка прочиняє рот.