Додавання кісток і використання різних контроллерів
Окрім додаткових лицьових кісток до тулуба цього персонажа також прикріплені об'єкти, які реалістично моделюють рух грудей в танці (мал. 2.47).
Мал. 2.47. Щоб груди персонажа рухалися реалістично, в каркас були додані додаткові кістки
Коли об'єкти сітки орієнтовані по ній і вирівняні з нею, їм можна приписати контроллер Spring (Пружина)щоб додати персонажеві в танці додатковий рух (мал. 2.48). Завантажите файл Bikinil.max.
До об'єкту Biped вже застосована танцювальна анімація. Проглянете її, клацнувши по кнопці Play Animation (Відтворити анімацію) у правому нижньому кутку екрану. Сині кубики не відриваються від хребта. Виділите будь-який паралелепіпед, відкрийте панель Motion і виділите трекPosition (Положення)він підсвітить, а кнопку Assign Position Controller (Призначити контоллер положення) можна буде натиснути (мал. 2.49).
Мал. 2.48. Цьому танцюючому об'єкту Biped потрібно додати трохи «пружності» -необходім контроллер Spring
Щоб викликати список контроллерів, які можна визначити для трека Position об'єкту, клацніть по піктограмі поряд з назвою трека (мал. 2.50).
Виділите пункт Spring і натисніть кнопку ОК. Ви тільки що визначили контроллер Spring для положення об'єкту. Тепер у вікні Properties задайте які-небудь значення в свиті Spring Dynamics (Динаміка пружини), які змусять груди персонажа коливатися при його переміщенні: введіть значення 500 в полі Mass (Маса) і 0,3 в полі Drag (Жорсткість) - мал. 2.51.
Закрийте діалогове вікно і визначите контроллер з тими ж значеннями для трека Position іншого об'єкту.
Мал. 2.49. За допомогою панелі Motion звернетеся до треків анімації, яким можна призначити контроллери
Мал. 2.50. У кожного виділеного трека анімації є характерні для нього контроллери
Мал. 2.51. Значення в полі Mass контроллера Spring має бути достатнє великим, інакше ефект буде непомітний
Не забувайте закривати діалогове вікно Properties після того, як значення в діалоговому вікні контроллера Spring були введені перший раз. Якщо цього не зробити і клацнути по іншому об'єкту, діалогове вікно залишиться на екрані, і ви можете подумати, що контроллер вже привласнений і цьому об'єкту.
Коли контроллери Spring будуть привласнені обом об'єктам, відміните виділення всіх об'єктів, закрийте всі діалогові вікна і натисніть клавішу / (слеш), яка є «гарячою» клавішею для функції Play Animation (мал. 2.52).
Поекспериментуйте з різними значеннями в полях Mass і Drag але на практиці краще зробити об'єкти достатньо важкими, інакше їх рухи не будуть помітні (тому почніть з 500). Чим більше значення в полі Drag (за умови, що в полі Mass введено те ж значення), тим менше буде коливання. Спробуйте ввести різні комбінації, можна навіть додати значення і в поля Tension (Пружність) і Dampening (Демпфування). Але не забувайте: для того, щоб змінити ці значення, потрібно спочатку виділити в діалоговому вікні рядок Self Influence (Самовліяніє) - мал. 2.53.
Якщо контроллер Spring застосований до об'єкту, то можна дістати доступ до його діалогового вікна безпосередньо з панелі Motion або ж клацнути правою кнопкою миші по треку Position і вибрати пункт Properties (мал. 2.54).
Мал. 2.52. Тепер рухи грудей танцюючого Biped більш пружинисті
Мал. 2.53. Перш ніж настроювати значення Tension і Dampening, потрібно виділити рядок Self Influence
Мал. 2.54. Дістати доступ до параметрів контроллера Spring можна двома способами