Додавання кісток і використання різних контроллерів
Окрім додаткових лицьових кісток до тулуба цього персонажа також прикріплені об'єкти, які реалістично моделюють рух грудей в танці (мал. 2.47).
Мал. 2.47. Щоб груди персонажа рухалися реалістично, в каркас були додані додаткові кістки
Коли об'єкти сітки орієнтовані по ній і вирівняні з нею, їм можна приписати контроллер Spring (Пружина)щоб додати персонажеві в танці додатковий рух (мал. 2.48). Завантажите файл Bikinil.max.
До об'єкту Biped вже застосована танцювальна анімація. Проглянете її, клацнувши по кнопці Play Animation (Відтворити анімацію)
Мал. 2.48. Цьому танцюючому об'єкту Biped потрібно додати трохи «пружності» -необходім контроллер Spring
Щоб викликати список контроллерів, які можна визначити для трека Position об'єкту, клацніть по піктограмі поряд з назвою трека (мал. 2.50).
Виділите пункт Spring і натисніть кнопку ОК. Ви тільки що визначили контроллер Spring для положення об'єкту. Тепер у вікні Properties задайте які-небудь значення в свиті Spring Dynamics (Динаміка пружини), які змусять груди персонажа коливатися при його переміщенні: введіть значення 500 в полі Mass (Маса) і 0,3 в полі Drag (Жорсткість) - мал. 2.51.
Закрийте діалогове вікно і визначите контроллер з тими ж значеннями для трека Position іншого об'єкту.
Мал. 2.49. За допомогою панелі Motion звернетеся до треків анімації, яким можна призначити контроллери
Мал. 2.50. У кожного виділеного трека анімації є характерні для нього контроллери
Мал. 2.51. Значення в полі Mass контроллера Spring має бути достатнє великим, інакше ефект буде непомітний
Не забувайте закривати діалогове вікно Properties після того, як значення в діалоговому вікні контроллера Spring були введені перший раз. Якщо цього не зробити і клацнути по іншому об'єкту, діалогове вікно залишиться на екрані, і ви можете подумати, що контроллер вже привласнений і цьому об'єкту.
Коли контроллери Spring будуть привласнені обом об'єктам, відміните виділення всіх об'єктів, закрийте всі діалогові вікна і натисніть клавішу / (слеш), яка є «гарячою» клавішею для функції Play Animation (мал. 2.52).
Поекспериментуйте з різними значеннями в полях Mass і Drag але на практиці краще зробити об'єкти достатньо важкими, інакше їх рухи не будуть помітні (тому почніть з 500). Чим більше значення в полі Drag (за умови, що в полі Mass введено те ж значення), тим менше буде коливання. Спробуйте ввести різні комбінації, можна навіть додати значення і в поля Tension (Пружність) і Dampening (Демпфування). Але не забувайте: для того, щоб змінити ці значення, потрібно спочатку виділити в діалоговому вікні рядок Self Influence (Самовліяніє) - мал. 2.53.
Якщо контроллер Spring застосований до об'єкту, то можна дістати доступ до його діалогового вікна безпосередньо з панелі Motion або ж клацнути правою кнопкою миші по треку Position і вибрати пункт Properties (мал. 2.54).
Мал. 2.52. Тепер рухи грудей танцюючого Biped більш пружинисті
Мал. 2.53. Перш ніж настроювати значення Tension і Dampening, потрібно виділити рядок Self Influence
Мал. 2.54. Дістати доступ до параметрів контроллера Spring можна двома способами